Par GrdPa le 28 Août 2016, à 13:21
  1. GrdPa

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    De nombreux changements sont attendus très bientôt dans Albion Online. Au delà des nouveaux biomes, c'est également le système de transport et le craft qui vont être les premiers impactés. Découvrez avec nous les changements à venir !

    Article:
    Pour le début de la Bêta Finale, nous avons fais une transition pour Albion Online vers un nouveau modèle économique basé sur des ressources plus rares. Nous avons aussi changé le système de fabrication des objets, et changer le fonctionnement de l'enchantement qui ne requiert aujourd'hui plus d'ingrédients spécifiques obtenus sur les monstres.

    Retravailler l'économie de cette manière est une tâche colossale, et il est très difficile de voir si tout cela marche à moins de le tester. Maintenant que la Bêta Finale arrive dans sa troisième semaine, nous pouvons voir les forces et les faiblesses de cette nouvelle économie, ce qui nous aide à combiner les leçons apprises durant la Bêta 1 et la Bêta Finale pour en retirer le meilleur.

    Liste des changements
    • Le taux de réapparition des ressources sera augmenté significativement à travers le monde. Pour contre-balancer ça, plus de ressources seront nécessaires pour le raffinage. L'impact qu'aura cette modification sera qu'une seule zone permettra à bien plus de récolteurs de monter leur métier, contrairement à maintenant (parfois, au T6, un seul joueur peut nettoyer toute une carte), et cela réduira significativement la frustration des joueurs de voir des points de ressources vides.Bien évidemment, le poids de base des ressources et la renommée obtenue seront ajustés en conséquence.
    • Des transmutations de ressources seront ajoutés aux bâtiments de raffinage eux-mêmes, mais à la place de pièces d'argent, vous pourrez changer X ressources de tier inférieur en 1 ressource de tier supérieur, ou encore X ressources de niveau d'enchantement inférieur en 1 ressource de niveau d'enchantement supérieur. Tout cela sera équilibré de façon à ce qu'il soit toujours plus intéressant de se diriger vers les ressources plus élevées, à condition que vous pouvez vous en procurer. Ces changements permettront aux ressources d'être toujours utiles.
    • Les transmutations de fragments fonctionneront de la même manière.
    • Pour le raffinage du T5 et plus, des gemmes seront nécessaires. Les gemmes s'obtiendront dans les passerelles, les hellgates, les coffres et les raids. Les Passerelles donneront peu de gemmes, mais l'avantage ici est qu'il y'aura presque toujours une passerelle de disponible. Les Hellgates, les coffres et les raids donneront des récompenses bien plus élevées, de façon à ce que ce soit toujours rentable si vous en prenez le risque. Les gemmes posséderont 4 couleurs, une pour chaque ressource de base, pour encourager les échanges.
    • Nous rajouterons quelques - pas beaucoup - ressources de base obtenable des les passerelles (gateways), les hellgates, les coffres et les raids.
    • Avec un peu de chance - croisons les doigts - nous allons aussi mettre en place les changements sur modes de transport, en particulier le mode de voyage en monture et les montures persistantes, tout ça très bientôt.
    • Notez que nous allons aussi travailler sur les chiffres de renommée pour le déblocage des outils. Ne prenez pas en compte les nombres sur le serveur de test actuellement, car nous devrons les vérifier à cause d'un possible glitch.
    Impact de ces changements
    • Chaque zone du jeu permettra à bien plus de récolteurs de monter leur métier, et le ramassage sera bien plus amusant.
    • Les Passerelles, les Hellgates, les Coffres et les Raids joueront un rôle primordial sur l'économie du jeu, et nous feront en sorte que les récompenses accordées vaudront la peine qu'on les fasse.
    • Les changements sur la transmutation feront en sorte qu'aucune ressource devienne inutile, et que vous pouvez toujours - plus ou moins - combler un manque de ressources de haut niveau en prenant du tier inférieur.
    • Les changements sur les modes de transports et les montures persistantes permettront le passage entre les zones plus faciles, tout en gardant un grand monde de jeu qui peut accueillir un grand nombre de joueurs.


    Article:
    Un des sujets les plus abordés dans les retours concernant le jeu, est la difficulté à voyager à travers notre tout nouveau monde de jeu.

    Nous sommes d'accord avec vos préoccupations, et nous suivrons les étapes suivantes pour rectifier le tir;
    • Le voyage rapide avec équipement dans les zones Vertes sera de nouveau possible, avec une taxe calculée sur votre poids.
    • Les Montures disposeront d'un mode voyage. Après 5 secondes en mouvement, votre monture aura un bonus significatif de vitesse. Ce bonus est toutefois annulé si vous prenez le moindre point de dégât (ainsi, tant que vous resterez sur la route/éviterez les monstres, vous irez bien plus vite).
    • Le poids des ressources de base non raffinées sera réduit, ainsi vous pourrez récolter plus longtemps avant d'être surchargé.
    • Montures persistantes: quand vous descendez de votre monture, celle-ci reste dans le monde tant que vous en êtes à portée, vous laissant les bonus de charge de la monture. Vous pouvez remonter rapidement en cliquant juste sur la monture. Cela rendra la "récolte montée" bien plus facile.
    Plus tard, très probablement après la sortie, nous introduirons un système de contrat de téléportation où vous pourrez payer d'autres personnes pour transporter votre attirail où que vous souhaitez, le tout couvert par une garantie.
     

Commentaires

Discussion dans 'La Taverne' créé par GrdPa, 28 Août 2016.

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